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ボードゲーム市場の需要見通し(2034年まで)|トレンドと成長予測

世界のボードゲーム市場規模は2025年に158億3,000万米ドルと推定され、2026年の174億5,000万米ドルから2034年には393億4,000万米ドルに成長すると予測されており、予測期間中の年平均成長率(CAGR)は10.70%です。ボードゲーム市場には、印刷されたボードや物理的なボード、駒、カード、サイコロなどのコンポーネントを用いてプレイする卓上ゲームが含まれます。例としては、チェス、モノポリー、スクラブルなどの古典的なファミリーゲームから、現代的な戦略ゲーム、教育ゲーム、パーティーゲーム、コレクションゲームや拡張ゲームなどがあります。ボードゲームは、子供やファミリーから、趣味のゲーマーや本格的なゲーマーまで、幅広い年齢層に人気があります。

ボードゲームは、ソーシャルエンターテイメント、家族向けレジャー活動、教育的有用性、そして趣味のゲーマーコミュニティの拡大といった関心の高まりにより、世界中で持続的な人気を誇っています。この成長は、デジタル統合、テーマ別の知的財産(IP)との連携、そして活気ある専門ゲームコミュニティによってさらに促進されています。

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市場洞察

  • ソーシャル & ファミリー エンターテイメント:ボード ゲームは、友人や家族との社会的なつながりを促進するオフラインのインタラクティブな体験を提供します。

  • 教育的および認知的利点:教育およびスキル開発 (戦略、論理、チームワーク) での使用は、学校や学習環境でのボード ゲームの導入をサポートします。

  • コレクターと愛好家の増加:趣味のゲーム、大人向け戦略ゲーム、愛好家コミュニティの急増。

  • 小売および電子商取引チャネル:オンライン小売店とゲーム専門店の拡大により、ニッチなタイトルの入手可能性とアクセス性が向上します。

  • IP とライセンス:人気の映画、テレビ シリーズ、デジタル ゲーム フランチャイズをベースにしたボード ゲームは、幅広い消費者の関心を集めています。

市場セグメンテーション分析

タイプ別

  • 家族向け&伝統的なボードゲーム
  • 戦略&趣味のボードゲーム
  • 教育&子供向けボードゲーム
  • カード&ダイスゲーム(ボードコンポーネント)
  • パーティー&ソーシャルゲーム
  • コレクタブル&拡張セット

ファミリーゲームや伝統的なゲームは幅広い年齢層に受け入れられているためリードしており、一方で戦略ゲームや趣味のゲームは成人向けゲーム コミュニティ内で大きな成長を見せています。

流通チャネル別

  • オフライン小売
    • ゲーム専門店
    • 玩具・ゲーム小売業者
    • デパート
    • 書店
  • オンライン小売
    • Eコマースマーケットプレイス
    • ブランドとパブリッシャーのウェブサイト
    • 専門オンラインゲームプラットフォーム

オンライン小売チャネルは、利便性、タイトルの多様性、購入に影響を与えるコミュニティのレビューにより急速に成長しています。

地域別インサイト

  • 北米は、ボードゲームの強い文化、定評のあるゲーム会社、広範な専門小売ネットワーク、大規模な愛好家コミュニティにより、大きなシェアを占めています。
  • ヨーロッパは、テーブルトップゲームの伝統、ボードゲームカフェ、コミュニティの関与をサポートする毎年恒例のゲームイベントが根強く残る重要な市場です。
  • アジア太平洋地域では、可処分所得の増加、家族向けエンターテインメントの文化的普及、小売チャネルの拡大、戦略的かつ創造的なゲームへの関心の高まりにより、急速な成長が見られます。
  • 若者や家族向けレジャー市場の拡大と世界的なボードゲームタイトルの輸入により、緩やかな成長が続きました。
  • 都市部でのエンターテイメントの多様化と小売店の利用可能性の拡大に伴い、新たな導入が進んでいます。

市場動向

ドライバー

  • ソーシャル接続とオフラインでのやりとり:スクリーンフリーのゲームや共有体験への要望。

  • 趣味のゲームと戦略ゲームの台頭:大人のゲーム コミュニティと複雑な現代のボード ゲームの成長。

  • 教育用途:教育現場における認知およびスキル構築ゲームの需要。

  • デジタル統合とハイブリッド ゲーム:アプリ支援ゲームと QR 強化エクスペリエンスにより、現代のボード ゲームの魅力が高まります。

  • Eコマースの拡張:グローバルタイトルへのアクセスとニッチな拡張。

拘束具

  • プレミアム ゲームのコスト:複雑な趣味のゲームは価格が高いため、一般ユーザーによる購入が制限される可能性があります。

  • 保存期間と保管:物理的なゲームや拡張セットに必要なスペースが、一部の消費者を躊躇させる可能性があります。

  • デジタル エンターテイメントの競争:モバイル ゲームとデジタル プラットフォームが余暇の時間をめぐって競争しています。

主要プレーヤー

ボードゲーム市場における主要企業および出版社は次のとおりです。

  • ハズブロ社(米国)
  • マテル社(米国)
  • バッファローゲームズLLC(米国)
  • ゴリアテゲーム(オランダ)
  • マスターズ・トラディショナル・ゲームズ (英国)
  • ラベンスブルガーAG(ドイツ)
  • ギブソンゲームズ (英国)
  • リベリオン・デベロップメント・リミテッド(英国)

主要産業の発展:

  • 2025年7月: フランスを拠点とするバスケットボール選手、ヴィクトル・ウェンバニャマが、フランスでチェストーナメントを開催しました。このトーナメントは、ナイキと地元のチェスクラブとのコラボレーションによって実現しました。トーナメントには約150人が参加しました。
  • 2025年6月: カナダに拠点を置くボードゲームメーカーPandaは、中国国外のブラジルに製造拠点を拡張しました。同社はブラジルに拠点を置く印刷・製造会社Kawagrafと提携し、ブラジルでの生産拡大を図りました。同社は中国の工場で7,000万個以上のボードゲーム製品を製造しており、今回のブラジルへの拡張は生産量の増加に繋がるものです。

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